3ds Max och VRay. Parametrar för modifieraren "VRayDisplacementMod"

Den här lektionen berättar om en speciell VRay modifierare - VRayDisplacementMod. Denna modifierare används för att skapa en "förskjutning" -effekt (blandning av polygoner) genom en textur eller procedurkarta. Andra visualisatorer har liknande egenskaper (finalRender, mental ray, brasil r / s, etc.), men VRay-blandningsmodifieraren har flera fördelar (såsom reningshastighet och kvalitet) jämfört med dem, så med VRay modifieraren lära känna varandra. Artikeln belyser VRayDisplacementMods huvudfunktioner med hjälp av ett antal exempel.

Exempel 1. Förskjutning vs Bump-kartläggning (blandning av karta vs bump-karta).

I det här exemplet kan du tydligt se skillnaden mellan att applicera en stötkarta och offset. Titta på det faktum att polygonalbasen av sfären inte förändras (det vill säga den förblir rund) när reliefkortet används, men förskjutningen ändrar redan sfärens form:

Den här lektionen berättar om en speciell VRay modifierare - VRayDisplacementMod

VRayDisplacementMod Modifier Parametrar

Exempel 2. Klippkartläggning (avlägsnande av polygoner baserat på texturen).

Här kan du se hur modifieraren avbryter en viss geometri på ett objekt. Förspänningskortet i detta fall är "Noise" -kortet, som är blandat (med "Mix" -kortet) med "Gradient map" -kortet. Svarta områden i den blandade kartan kommer att avskuras.

I det här exemplet användes alternativet explicit mapping channel i förskjutningskartan; Alternativet "2D-förskjutning" aktiveras i VRayDisplacementMap.

Exempel 3. Landskap.

Här är ett exempel på ett kompensationsplan. Modifieringsalternativen använder 2D-förskjutningsmetoden (landskapsförskjutning) och Simbiont-procedurstrukturen är förskjutningskartan (med VRaySimbiontMtl kan du använda procedurskärare skapade i DarkTree).

Exempel 4. Förskjutningen på figuren.

Här används förskjutningsmodifieraren på figuren, Cellular används som en karta (en tredimensionell karta, därför är 3D-förskjutningsmetoden aktiverad).

Observera att om formen är inblandad i animationen, ändras den tredimensionella kartan med överlappande Objekt XYZ (som finns i kartinställningarna under Koordinater i källlistan) i förhållande till objektets yta, eftersom själva ytan kommer att ändra sin position i rymden. Om du vill fixa kartan i den ursprungliga positionen på det rörliga objektet måste du lägga till UVW Map modifieraren med Mapping to XYZ till UVW till det här objektet och använda den Explicit mappingskanalen i kartan för källlistan.

Exempel 5. Alternativet "behåll kontinuitet" (håller vassa hörn av ett objekt när det är förskjutet).

Alternativet "Behåll kontinuitet" är mycket användbart för objekt som har delade normaler (se mellansidan) på närliggande polygoner. Detta beror vanligtvis på skillnader i polygons utjämningsgrupper (det vill säga i utjämningsgrupper). På mittenbilden kan du se vad som händer. Aktivera alternativet "Fortsätt kontinuitet" hjälper till att lösa detta problem. Det här alternativet hjälper också att smidja kanterna mellan olika material-ID (det här händer när materialet Multi / Sub-Object används).

Det här alternativet hjälper också att smidja kanterna mellan olika material-ID (det här händer när materialet Multi / Sub-Object används)

Exempel 6. Fördelningsmetoden "Subdivision".

Detta exempel visar "Subdivision" offset-metoden. Denna metod liknar 3D-kartläggning, men skiljer sig åt genom att en anti-aliasing också appliceras på objektet, som liknar resultatet av MeshSmooth-modifieraren.

Exempel 7. Parameter «Spridningsmetod» (metod för separation av polygoner vid deras förskjutning).

Detta exempel visar effekten av att använda parametern "Split method". För att bättre illustrera exemplet har ett standardmaterial med "Faceted" -alternativet aktiverats till sfären, "VRayEdgesTex" -kartan ligger i "Diffuse" -platsen för att visa kanterna på polygonerna på objektet. Observera att användningen av inställningen "Binär" leder till en ändring i polygonernas orientering som ändras av modifieraren. Men om du använder inställningen "Quad", förekommer inte orienteringsändringen i mellanslag.

Men om du använder inställningen Quad, förekommer inte orienteringsändringen i mellanslag

Exempel 8. Vektorförskjutning.

Detta exempel kommer att i detalj visa effekten av att applicera vektoroffset. Den första bilden till vänster visar ett objekt med en komplex geometri, som sedan omvandlas till en förskjutningskarta (detta kräver ett enklare objekt som materialet "VRayVectorDisplBake" ska tilldelas). Och redan i den andra bilden presenteras en färdigförskjutningskarta (röd, grön och blå färger indikerar förskjutningsvektorer i utrymmet "UVW"). Den sista bilden visar tillämpningen av vektorförskjutningskartan till ett annat objekt med hjälp av "VRayDisplacementMod" modifieraren.

Ett objekt med en komplex geometri, såväl som dess förenklad version med materialet "VRayVectorDisplBake".

Här är förskjutningskartan som erhållits med funktionen Render to Texture
Här är förskjutningskartan som erhållits med funktionen Render to Texture. VRayCompleteMap användes för att få kartan. Den färdiga kartan sparades i EXR-format.

Förskjutningskartan appliceras på ett annat objekt med hjälp av "VRayDisplacementMod" modifieraren, där alternativet "Vector displacement" är aktiverat.

Exempel 9. Gränstextur.

Detta exempel visar ett plan vars förskjutna karta har ett negativt värde. Med standard för texturgränser kan vi inte se offsetgeometrin i motsatt riktning. Men om vi ändrar textureringsgränserna till -1 och 1 kommer geometriska förskjutningar att ske både upp och ner.
Detta exempel visar ett plan vars förskjutna karta har ett negativt värde